Un challenge par équipes perd son intérêt au moment où tout le monde sait qui va gagner. Nos quatre challenges par équipes de type olympiades n’y répondent pas de la même façon : deux ont une règle qui peut renverser le classement, un s’appuie sur un classement affiché en direct, et le dernier tranche à la performance, sur une finale qui se joue devant tout le groupe. Voici comment chacun fonctionne, et ce que chaque mécanique coûte.
La Quête du Fort : les clés classent, le mot mystère qualifie
Les clés gagnées aux épreuves établissent un classement, mais elles ne suffisent pas à entrer en finale. Pendant le quartier libre, chaque équipe doit trouver son propre mot mystère, à partir d’indices gagnés sur des défis en autonomie. Seules les trois premières équipes qui ont trouvé le bon mot entrent dans la cage, où elles ont une minute pour ramasser un maximum de pièces.
- Le premier peut rester dehors. Dans une entreprise agroalimentaire, l’équipe qui avait le plus de clés n’a jamais trouvé son mot et a regardé la finale depuis le côté ; le client a apprécié que la mécanique récompense la stratégie autant que la performance. Voir 240 personnes : l’équipe qui avait le plus de clés n’a jamais trouvé son mot.
- Le dernier peut gagner. Dans une entreprise de services numériques, l’équipe dernière au classement des épreuves a réussi un sans-faute au quartier libre et remporté la cage. Voir Dernière aux épreuves, première dans la cage : 96 personnes en séminaire.
La mécanique est détaillée sur Des clés au mot mystère : comment on se qualifie pour la cage.
Super Team Party : le hasard jusqu’au dernier tour
Les pièces se gagnent sur les mini-jeux, mais les étoiles s’achètent, et c’est le nombre d’étoiles qui décide. Entre les deux, un dé lancé à chaque tour par le chef d’équipe distribue bonus, malus ou droit d’acheter une étoile, et des cartes bonus ou malus peuvent être jouées au début de chaque mini-jeu, pour soi ou contre une équipe adverse. Après la dernière étape, un tour de plateau final permet de voler des pièces ou des étoiles, ou de forcer des échanges.
Une équipe qui compte cinq étoiles peut se faire échanger son sac avec la toute dernière du classement, qui gagne alors sans avoir remporté un seul mini-jeu. Dans une entreprise de services numériques, l’équipe qui avait dominé presque tous les mini-jeux a perdu la première place au dernier tour, après un vol d’étoile puis un échange. Voir 42 personnes : l’équipe qui a dominé presque tous les mini-jeux a perdu au dernier tour.
Ce système change aussi la façon de jouer : dans un réseau commercial de 65 personnes, les participants se sont mis à surveiller le score des autres équipes pour cibler leurs vols et leurs échanges. Voir 65 commerciaux qui se mettent à surveiller le score des autres et Le dernier tour de plateau peut tout renverser.
Chronos Arena : un classement affiché en direct
Chronos Arena n’a pas de règle de retournement : son suspense vient de l’écran. Chaque partie est enregistrée par la carte à QR code du joueur, et le classement se met à jour en continu : général, par jeu, et par équipe si l’animation se joue en équipes. Il est calculé sur le principe de l’ELO des échecs, qui pèse la performance et le niveau des adversaires plutôt que le nombre de parties jouées.
- Les classements par jeu multiplient les courses en tête. Dans une entreprise de distribution de 95 collaborateurs, les mettre en avant a poussé les participants à se spécialiser pour devenir champion d’une discipline, et le podium est resté disputé jusqu’aux dernières minutes. Voir 95 collaborateurs qui deviennent champions d’une discipline chacun.
- L’affichage du classement final peut relancer la partie. Aux 50 ans d’un groupe industriel, les cinq dernières minutes ont tourné à la finale, avec plusieurs changements de leader sur le Chaos. Voir 50 ans d’entreprise : 82 personnes et une finale relancée par le classement.
Tribal Quest : la performance pure, sur une finale devant tout le groupe
Tribal Quest ne renverse rien par une règle : le dernier resté debout sur son poteau fait gagner son équipe. Les trois premières phases, épreuves, colliers et dégustation d’insectes, servent à qualifier des champions pour cette finale. Le suspense tient à la finale elle-même : sur un incentive de 180 participants, l’épreuve des poteaux a duré près de 25 minutes devant plus de 170 personnes qui encourageaient les derniers candidats. Voir 180 participants et une finale de poteaux de 25 minutes et L’épreuve des poteaux : le dernier debout fait gagner son équipe.
Ce que chaque mécanique coûte
- Le hasard de Super Team Party peut frustrer. Bien gérer les vols de pièces et d’étoiles est essentiel pour que ça reste amusant pour les équipes qui les subissent, et nous déconseillons l’animation aux groupes dont la cohésion est fragile. Voir Le vol d’étoiles ne risque-t-il pas de frustrer les participants ?
- Le mot mystère de La Quête du Fort peut écarter l’équipe la plus forte aux épreuves. C’est la règle, et c’est aussi ce qui laisse sa chance à une équipe moins sportive.
- Le classement en direct de Chronos Arena récompense le meilleur joueur, et sur un grand groupe il devient plus anonyme : les participants discrets se perdent plus vite dans la masse.
- La finale de Tribal Quest ne récompense que la performance : le dernier resté debout gagne.
Pour comparer les quatre animations sur les autres critères, voir Aventure, mini-jeux ou arène : quel challenge par équipes choisir ?
Ces animations sont proposées par AA Event, agence d’animations événementielles depuis 2009, présente à Orléans, Toulouse et Nice, 23 animations réalisées en interne. Environ 700 prestations par an.