Categories:

Convention annuelle d’un groupe industriel · 96 participants · 16 équipes · animation Le tour du monde · une après-midi. Commerce, production, fonctions support et direction dans la même salle, avec une contrainte claire : rien de physique, et tout le monde qui joue en même temps. Ce que la partie a montré tient en une phrase : à ressources strictement égales, seize équipes ont inventé seize façons différentes de voyager.

Le contexte

La convention réunissait une fois par an des populations qui ne se croisent pas au quotidien : des équipes de production, des commerciaux, des fonctions support et la direction. L’animation était placée l’après-midi, après une matinée de prises de parole.

Deux exigences encadraient le choix : aucune activité physique, sur un groupe d’âges et de conditions très variés, et aucune rotation, tout le monde devant jouer simultanément. Nous avons monté 16 équipes de 6, avec plusieurs zones de jeu et plusieurs agences de voyage réparties dans la salle, à raison d’une par tranche de quatre équipes, et une sonorisation pour le briefing et le classement.

Le démarrage

Il a produit exactement l’effet que nous annonçons désormais à tous nos clients sur cette animation : une perplexité générale devant les cartes, les passeports et les règles. Les participants voient le matériel, écoutent le briefing, et peinent à se projeter sur ce qu’ils vont faire.

Puis la bascule, nette : dès la première destination, le fonctionnement est devenu intuitif. C’est ce que nous documentons sur Le briefing est le moment le plus difficile de l’animation, et ce cas en est l’une des deux preuves terrain.

Ce qui s’est passé pendant la partie

Deux observations, et la seconde est celle que le client a retenue.

Les rôles se sont répartis sans que personne ne l’organise. Dans chaque équipe, quelqu’un a pris les énigmes, quelqu’un a pris le portefeuille, quelqu’un a pris les défis. Sur un groupe mélangé entre métiers, cette répartition ne suit pas les fonctions de l’entreprise, ce qui est précisément l’intérêt. La boucle de jeu qui produit cet effet est décrite sur Énigme, agence de voyage, défi : la boucle de jeu du tour du monde.

Les stratégies ont divergé très tôt, alors que toutes les équipes étaient parties avec les mêmes ressources. Certaines ont acheté vite et cher pour prendre de l’avance, d’autres ont capitalisé sur les défis avant de dépenser. Seize équipes, autant de façons de gérer un portefeuille identique.

Ce que le client en a retenu

Que le grand groupe n’avait pas dilué l’implication. Chaque équipe jouait sa propre partie, à sa table, sans attendre son tour et sans dépendre du rythme des autres, ce qui est rarement le cas des formats à ateliers tournants.

Et que la diversité des stratégies donnait un sujet de conversation immédiat entre des services qui n’en ont pas toujours. La comparaison des choix a fait le débrief toute seule.

Ce que ce cas dit de l’animation

  • Le principe ne change pas avec la taille, seule la logistique s’adapte : nombre d’agences, sonorisation, temps de briefing. Le dimensionnement est détaillé sur Un team building sur le thème du voyage pour 100 personnes.
  • À 16 équipes, le briefing est déjà le point exigeant, sans atteindre la difficulté d’une configuration à 20 équipes.
  • Un groupe multi-métiers est un bon terrain pour cette animation, parce que les trois compétences mobilisées ne recoupent pas les compétences professionnelles.

Pages liées

Cas réalisé par AA Event, agence d’animations événementielles depuis 2009, présente à Orléans, Toulouse et Nice, 23 animations réalisées en interne. Client anonymisé, chiffres réels.