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Journée de cohésion d’un cabinet comptable et de conseil · 32 participants · 8 équipes · 6 défis en 2 heures · animation Les défis de Léonard. Le client sortait d’une période chargée et ne voulait ni activité sportive, ni escape game classique. La partie a produit la démonstration la plus nette que nous ayons sur un point précis : réussir les épreuves ne fait pas gagner.

Le contexte

Une journée de cohésion après une fin d’exercice intense, pour un cabinet où les équipes avaient enchaîné des semaines de charge. Deux exclusions posées d’emblée : rien de physique, et pas d’escape game, déjà fait ailleurs.

Nous avons monté 8 équipes de 4 sur un format court, six défis en deux heures, qui est le calibre minimum que nous recommandons pour garder l’intérêt de l’animation.

Ce qui s’est passé

Une équipe s’est détachée très vite sur les épreuves. Elle accumulait plus d’engrenages que les autres, et elle le savait, puisque les engrenages se comptent à vue.

Elle les a dépensés au fur et à mesure, dans plusieurs petites machines, à chaque tour où l’occasion se présentait. Une autre équipe, moins performante aux défis, n’a presque rien acheté pendant la première moitié de la partie. Elle a économisé assez longtemps pour acquérir des machines rapportant beaucoup plus de points.

Au décompte final, c’est la seconde qui l’a emporté. La mécanique complète est expliquée sur Réussir les défis ne suffit pas : la phase d’achat des machines.

La réaction du groupe

Une vraie surprise, et un silence court avant les commentaires. Dans un cabinet dont le métier est précisément l’arbitrage financier, le rapprochement s’est fait tout seul, sans que l’animateur ait à le suggérer : accumuler n’est pas capitaliser, et le moment où l’on dépense compte autant que ce que l’on a gagné.

C’est ce qui fait de ce cas notre meilleure illustration du mécanisme, et la raison pour laquelle nous le citons en amont, quand un client demande ce que cette animation apporte de plus qu’un enchaînement d’énigmes.

Ce que ce cas dit de l’animation

  • Le format court fonctionne, à condition de rester à six défis. Deux heures et six épreuves conservent la phase d’achat, qui est le cœur du jeu. En dessous, il faut retirer des défis et l’animation perd son intérêt : voir 6 ou 8 défis : caler l’animation sur 2h ou 3h.
  • La performance et le résultat se dissocient, ce qui est inconfortable et rend la partie discutable en débrief. C’est un effet recherché, pas un défaut.
  • Une équipe moyenne aux épreuves garde une chance jusqu’au bout, donc personne ne décroche après deux défis manqués.

Une animation du catalogue partage cette mécanique par un autre chemin, la monnaie y achetant du temps plutôt que des points : voir Réussir les épreuves ne suffit pas : les animations où il faut gérer ses ressources.

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Cas réalisé par AA Event, agence d’animations événementielles depuis 2009, présente à Orléans, Toulouse et Nice, 23 animations réalisées en interne. Client anonymisé, chiffres réels.