Chaque équipe reçoit un livret de recettes dont la dernière page a été effacée. Pour reconstituer cette recette perdue, il faut d’abord en récolter les ingrédients, et ils se gagnent sur quatre pôles de jeu. Le principe de La Recette perdue tient là : quatre épreuves qui ne demandent pas du tout la même chose, une vingtaine de minutes chacune, puis une phase finale de logique autour d’une marmite en cuivre.
Pôle viande : le tir à l’arc
Une cible représente du gibier de Sologne et des promeneurs. Il faut viser juste, et viser le bon sujet, pour valider l’épreuve et repartir avec l’ingrédient.
C’est la seule dimension physique de l’animation, et elle reste volontairement accessible : aucune force ni endurance n’est demandée. Détail sur Le tir à l’arc sur le gibier de Sologne.
Pôle légume : le jardin en permaculture
Un plateau de jeu représente un jardin, avec des jetons de légumes, tomate, piment, pomme de terre, carotte. Les équipes doivent réorganiser le potager selon les vraies règles d’association de cultures, fournies dans leur livret.
C’est l’épreuve de logique pure du parcours, et la plus inattendue : voir Le jardin en permaculture : l’épreuve de logique.
Pôle sauce : la vinaigrette à l’aveugle
Une vinaigrette est préparée à l’avance. Les équipes la goûtent, en déduisent la composition, puis la refont elles-mêmes en choisissant parmi quatre vinaigres, trois moutardes, quatre épices, avec ou sans miel.
C’est le pôle qui fonctionne le mieux, sans exception, et celui qui génère le plus de discussions. Il a sa page : Le pôle sauce : reconstituer une vinaigrette à l’aveugle.
Pôle épice : reconnaître une infusion
Dégustation d’infusions, puis questions de l’animateur sur les ingrédients qui les composent. Observation et goût, sans aucune connaissance préalable requise.
C’est le pôle qui révèle les nez d’une équipe, souvent là où on ne les attend pas. Voir Le pôle épices : reconnaître les ingrédients d’une infusion.
Quatre compétences, et c’est le point
Adresse, logique, goût, odorat : les quatre pôles ne récompensent pas les mêmes personnes, et c’est exactement ce que nos clients viennent chercher. Sur un séminaire d’intégration post-fusion, chaque pôle a fait émerger un rôle différent dans les équipes, et des collaborateurs habituellement discrets sont devenus les référents de leur groupe. Le cas est raconté dans Post-fusion : 36 personnes de deux services mélangées sur 4 pôles.
L’énigme de rattrapage
C’est une mécanique que peu de jeux prévoient explicitement, et elle répond à la crainte la plus fréquente des organisateurs. Une équipe qui rate une épreuve n’est jamais bloquée : une énigme lui permet de retrouver l’ingrédient manquant, au prix du temps perdu sur les équipes qui ont réussi du premier coup.
Personne ne reste donc sur le bord du chemin, et la partie garde son enjeu. Détail sur Que se passe-t-il si une équipe rate une épreuve ?
La phase finale, autour de la marmite
Une fois les quatre pôles parcourus par toutes les équipes, vient la partie que personne n’anticipe : reconstituer la recette dans le bon ordre, grâce aux règles d’association cachées dans le livret. Une carotte appelle du citron, et ainsi de suite.
La première équipe à présenter tous les bons ingrédients dans la grande marmite en cuivre, devant les autres, remporte la partie. C’est là que se jouent les retournements : une équipe rapide mais imprécise peut perdre au dernier moment, comme le raconte 72 participants, 12 équipes : la finale la plus serrée autour de la marmite.
Le rythme, quel que soit le groupe
Comptez environ 20 minutes par pôle, et environ 2 heures pour l’ensemble, finale comprise. Ce temps ne change pas avec la taille du groupe : ce qui change, c’est l’organisation des animateurs, détaillée sur La Recette perdue pour 18 à 112 personnes.
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La Recette perdue est une animation d’AA Event, agence d’animations événementielles depuis 2009, présente à Orléans, Toulouse et Nice, 23 animations réalisées en interne. Cette animation se joue exclusivement chez notre lieu partenaire, dans la région d’Orléans.