C’est la phase que personne n’anticipe en lisant le programme, et c’est celle qui décide de la partie. Aux Défis de Léonard, réussir les épreuves ne fait pas gagner : cela fait gagner des engrenages. Ce sont les machines achetées avec ces engrenages qui rapportent les points, et le classement final additionne les machines, pas les réussites. Une équipe peut donc dominer toutes les épreuves et terminer derrière.

Comment fonctionne l’achat

Le principe tient en trois temps, répétés à chaque tour.

  1. Le défi rapporte des engrenages, en quantité et en taille variables selon le niveau de réussite de l’équipe. Les engrenages s’échangent entre eux.
  2. L’animateur propose des machines à l’achat, chacune valant un certain nombre de points.
  3. L’équipe achète ou n’achète pas, puis passe au défi suivant.

Ce troisième point est le cœur du sujet. Ne pas acheter est une décision à part entière : garder ses engrenages, c’est parier sur une machine plus intéressante au tour suivant, avec le risque de ne jamais l’obtenir.

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La leçon, et elle est vérifiée

Lors d’une journée de cohésion d’un cabinet comptable et de conseil, 32 participants en 8 équipes sur six défis, l’équipe qui avait accumulé le plus d’engrenages n’a pas gagné. Elle les avait dépensés au fil de l’eau dans plusieurs petites machines. Une autre équipe, moins performante aux épreuves, avait économisé assez longtemps pour acheter des machines rapportant davantage de points.

La surprise du classement final a fait le débrief toute seule. Le récit complet est dans 32 personnes : l’équipe qui a gagné le plus d’engrenages a perdu la partie.

Pourquoi cette phase change la nature de l’animation

Sans elle, l’animation serait une succession d’épreuves de logique, et le meilleur groupe gagnerait. Avec elle, trois choses apparaissent qui intéressent une entreprise.

  • Une équipe doit décider ensemble, plusieurs fois, avec une information incomplète sur ce qui viendra ensuite.
  • La performance et le résultat se dissocient. C’est inconfortable, et c’est précisément ce qui rend la partie discutable en débrief.
  • Une équipe en difficulté sur les épreuves garde une chance si elle arbitre mieux. Personne ne décroche au bout de deux défis ratés.

Une mécanique que nous n’avons qu’ici, ou presque

Une seule autre animation de notre catalogue fait dépendre la victoire d’une gestion de ressources : Le tour du monde, où la monnaie gagnée achète des moyens de transport et où le classement se compte en jours de voyage. Les deux délivrent la même leçon par deux chemins différents, ce que développe Réussir les épreuves ne suffit pas : les animations où il faut gérer ses ressources.

La différence est nette : chez Léonard, la ressource achète des points ; au Tour du monde, elle achète du temps. Les deux animations sont comparées dans Le tour du monde ou Les défis de Léonard : deux jeux à ressources, deux niveaux d’exigence.

Ce que cela implique pour votre brief

Si votre objectif est de récompenser la performance pure, dites-le nous : cette animation ne le fait pas, et c’est un choix de conception. Si votre objectif est de faire travailler la décision collective, ou d’éviter que les mêmes profils gagnent systématiquement, c’est exactement ce que produit cette phase d’achat, au même titre que la diversité des épreuves décrite sur Personne ne domine sur les huit disciplines.

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Pages liées

Les défis de Léonard sont une animation d’AA Event, agence d’animations événementielles depuis 2009, présente à Orléans, Toulouse et Nice, 23 animations réalisées en interne. Environ 700 prestations par an.